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REGULAR ACTIVITIES

毎月第3日曜日、東京学芸大学で活動しています。

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2024/4

今月は『クトゥルフ神話TRPG』と『ソウルキーパーズ』の2卓に分かれて遊びました。

 

子どもたちが『ソウルキーパーズ』に慣れてきて、他のシステムも遊びたいという声が上がるようになりました。

『ソウルキーパーズ』がTRPGに慣れてもらうためのシステムとしてうまく機能しているなと感じています。反面、まだまだ『ソウルキーパーズ』を遊び足りないという声もあり、嬉しい限りです。


『いただきダンジョン』や『ロボTRPG(仮)』をまた遊んでみたい、『ダブルクロス』や『アリアンロッド』をやりたい、『新クトゥルフTRPG』のGMをしてみたいなど子どもたちのTRPGやりたい欲求が高まっていて、今後も楽しく余暇活動できればと思います。

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2023/12

今月の活動は、2卓に分かれて、1卓は科研費で制作を進めているTRPGシステム『ソウルキーパーズ』を、もう1卓は、過去に制作した初心者向けTRPG『いただきダンジョンRPG』をプレイしました。

どちらのテーブルもASDの青年がゲームマスター(GM)を担当してくれました。彼らも元はサンプロにに参加していた子どもたちです。

TRPG活動が終わった後、参加者のASDの中学生が「来年になったら一度ゲームマスターに挑戦してみたい!」と宣言。GMを担当した青年がTRPGのシナリオの作り方やゲームを進めるコツ、予想外の展開が起きた時にどう対応するか?…などなど、自身の体験を交えつつアドバイスをしていました。

とても素敵で嬉しい光景でした。

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2023/9

今月は、「遊学芸」保田琳さんのGMで『悪霊退治TRPG ソウルキーパーズ』を遊びました。『ソウルキーパーズ』は、科研費研究の一環でβ版まで完成したオリジナルTRPGです。現代社会を舞台に異能者たちがチームを組んで悪霊たちと戦います。現時点でのバージョンのルールブックを「遊学芸」のサイトで公開しています。興味のある方、ぜひチェックしてみてください!

悪霊退治TRPGソウルキーパーズ | 遊学芸 (yuugakugei.com)

活動前、子どもたちがお互い話すことはあまり無いのですが、TRPGが始まると会話のインタラクション(相互作用)が増えていきます。そして、TRPGが終わった後もその余韻を楽しむように会話が続いているのが興味深い点です。そのため活動終了後の時間はさりげなく大切にしています♪

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2023/5

4月から対面活動を再開したサンプロ。新しい仲間も増えてにぎやかになってきました。

​今回遊んだのは、遊学芸/保田琳さんGMによる『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』と、スタッフ吉岡叶さんによる『忍術バトルRPGシノビガミ』

​『シノビガミ』は、シーンを自分で演出したり、プレイヤーが秘密を抱えていたりする上級者向けのTRPG。難しいだけに、達成感の大きいセッションになりました。こういうシステムも、ときどき挑戦してきたいですね。

みんな大好き『ソウルキーパーズ』では、TRPG初体験の中学生2人が、初めてにもかかわらずキャラ作成をサクサクして、他の子たちと楽しく会話して遊んでくれました。

TRPGへの適性が高い新人2人にスタッフもびっくり。これからどんな大物に成長するか楽しみです。

来月は、LARP(ラープ)体験会となります。みんな楽しみで、今からソワソワしています♪

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2023/2

1月に続き、東京学芸大学のプレイルームを使ってのTRPG活動でした。

『悪霊退治TRPG ソウルキーパーズ』を2卓に分かれてプレイ。同じシナリオ「悪魔の花嫁」(保田琳さん作)を楽しみました。

どちらも無事に悪魔から花嫁を救い出すことができましたが、それぞれの卓でかなり違った途中展開になりました。

それもTRPGの醍醐味です。

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2022/11

久しぶりに対面活動を実施!

遊学芸/保田琳さんのGMで『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』を楽しみました。

プレイヤーのみんなの協力もあって、物語に沿ったプレイヤーキャラクターや雰囲気のあるセッションができたと思います。

ロールプレイの比重が大きい(何を言ったかでその後の展開に大きく関わる)ものでしたが、ロールプレイが好きなメンバーが多く、とても楽しく盛り上がりました。

対面の活動の素晴らしさを実感した回となりました。

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2022/1

1月は、遊学芸/保田琳さんのGMで『拠点防衛TRPGゾンビライン』で、遊びました。

食料と酒を渡された男は思わず「酒に酔って自分を慰めろっていうのか?」と問い、少女は「アルコールで傷を消毒してください」と答えた。その気遣いに男が心打たれたシーンが一番のハイライトでした。

また、冒頭で生き分かれた友達と最後に再会するというのもキレイな流れでした。無神経常識人と熱血強引大男という二人組が脇を締めてくれたのも良かったです。

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2021/7

6月から始まった全6回構成キャンペーンの2回目。

 

画像は、参加者が全員登場している場面を切り取ってみました。みんなそれぞれ個性を感じるキャラです。

今回は6人いる敵対勢力の一人目と戦いました。あと4回で残り5人と戦うことになります。

 

みんな、がんばろう!

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2020/9

9月のオンラインTRPGは、GMをASD当事者の青年ゴリさんを務めました。

シナリオは、『いただきダンジョン』+『いただきダンジョンジパング』のシステムを使ったオリジナル。『冒険者の町ランスロー/囚われた冒険者奪還戦』

GMゴリさんは、オンラインでのコミュニケーションを重ねることによって、オフラインでのコミュニケーションの分かりやすさや円滑さを痛感するようになったそうです。オフラインでTRPGを楽しめる日が待ち遠しいということ。

不便な日々ですが、オンラインでの取り組みが、コミュニケーションに対する気づきや今後のモチベーションにつながったなら大きな成果と言えるかもしれません。

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2020/5

5月のオンラインTRPGは、前回に引き続き遊学芸/保田琳さんの『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』を楽しみました。 オンラインの利点・難点が整理でき、収穫の多いセッションでした。

また今回、関東圏以外にも北海道や大阪からの参加者もいました。これもオンラインの利点です。

海外の調査研究では「ASDのある人たちは、彼らなりに同世代の仲間との活動を求めている」という報告もあります。そして、自分らしさを大事にして、他者と共に過ごし楽しい時間を共有することは、発達特性の程度にかかわらず、子どもたち心の支えや発達、QOLの向上にもつながっていると思います。

 

オンラインTRPGの取り組みは子どもたちに好評で、こちらが思う以上に人とのつながりと求めている子が多いことに気づかされます。

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2019/6

6月も神田のTRPGカフェ「Day Dream」を利用して実施しました。

キャラクター作成から和気藹々と盛り上がれるのがTRPGの魅力の1つです。本編(ゲーム)も、謎かけや罠が無数に隠されたダンジョンを、皆で知恵を振り絞って突破しました。

 

ある参加者の子は、TRPG活動に参加

した当初はほとんど喋らず、学校の先生からも「あの子は集団活動が苦手なので」と言われていました。しかし、TRPG活動を続けているうちに、だんだんとゲーム中に自身から発言することが増えてきました。

 

また、その子はTRPGのルールブックも熟読してくれていて、学生スタッフ以上にルールを把握しています。最近は戦闘シーン等で、他の参加者(子どもやスタッフに)もアドバイスをしてくれています。

 

さらに、ルールや戦略を理解するいっぽうで、他の子が合理的ではない行動や判断をしても咎めずに受け容れてくれています。

 

関わる側としてはその子の成長を保護者やスタッフたちと共に、非常に感慨深く観ています。

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2017/11

現在、学生スタッフ以外に、数名の青年がゲームマスター(TRPGの進行・審判役)を担当していますが、彼らは以前に比べて、アドリブや柔軟な対応、そしてマルチタスクが遥かに上手になっています。

また、プレイヤーとして参加している子どもたちも、相手の意見を聞いたり、話し合いの中で折り合いを付ける力が高まっています。


「こういう行動をしたら物語が面白くなるかも」と思ってロールプレイをしてくれる子も出てきました。

 

それぞれの個性を活かして、チームプレイで物語を創り上げていくのも、TRPG独自の魅力であり面白さです。

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2017/6

今年度の第1回サンプロを開催しました。​

TRPG研究に協力してくれた子どもたちへのアフターフォローという目的で始まった「サンプロ」も、今年度で3年目となります。サンプロの参加者の中にも、進学や就職などで、参加当初の頃と環境が変わってきている子どもたちがいます。

そんな中で、保護者の方から「進学や就職などで環境が変化しても、『サンプロ』のように変わらない活動や居場所が(家庭以外に)あることが、大変ありがたい」というコメントをいただきました。

学校や家庭という場以外に「自分の好きなこと(趣味)を、同じ仲間と、自分のペースで、継続して楽しめる場」があることは、ASDのある子どもたちのQOL向上の観点から見ても重要だと考えています。我々の活動が子どもたちの「場」を広げる一助になっていれば嬉しいです。

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2016/10

今年の6月から現在のグループでTRPGを行っていますが、半年の間に、子どもたち一人ひとりを見ても、またグループ全体として見ても、大きな成長がありました。

 

子どもたちについては、最初は発言が少なかった子が積極的に発言をするようになっていたり、一人で突っ走っていた子が、いつの間にか戦況を見ながら他のキャラを守ることを優先して行動できるようになっていたり、無表情だった子が笑顔でゲームに参加していたり、相手の意見に乗っかりがちだった子が、自分なりの意見を持って発言するようになっていたりと、それぞれの中で成長がありました。

また、グループとしても、個人行動をしがちな子を他の参加者がはっきりと「それはダメでしょ」とたしなめつつ集団として動くことや、意見をまとめるたときも、多数決や話し合い等の方法で大人の力を借りずに決めることが、いつの間にか当たり前になっていました。

大人の側として、観ていて面白い点は、子どもたちが集団としてまとまり、それぞれの役割(Role)を果たしながらも、それぞれが没個性化することはなく自分の持ち味を発揮してゲームを楽しんでいる点でしょうか。

そこにはやはり、柔らかい枠組み(ルールや世界観)の中で、個々が想像したことを自由に試みることができるTRPGの環境が活きているように思います。

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2016/2

先月からグループ編成を新たにし、市販のTRPGルールを遊ぶグループや、現在開発中の新ルールを遊ぶグループ、さらに子どもたちの中で「ゲームマスターをやってみたい!」という希望者は、講師のレクチャーのもとで実際にTRPGのシナリオ(ダンジョン)を作成し、ゲームマスターを実践する「ゲームマスター体験講座」のグループも立ち上がりました。

今回は、年明け早々、新たな試みが盛り沢山でした。こういったことを楽しめるのも、参加してくれている子供たちや、その保護者の方々、そして熱心なスタッフたち、皆の協力のお陰です。感謝です。

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2015/9

8月は夏休みのためお休みでしたので、久しぶりの「サンプロ」を心待ちにしていた子、「久々の参加で緊張してます」と言う子、さまざまでしたが、子どもたちは全員出席で、

いつも通りの賑やかな活動となりました。

 

今回の冒険は「山のダンジョンの中に生えている『薬草』を取ってくる」というミッション。「山に生えてる薬草を取ってくるぐらい簡単じゃないの?」と思いきや、ダンジョンの中には、目的の『薬草』によく似た、近づく者を眠らせる「眠り草」という罠のような草があったり、さらに、行く手を阻むジャガイモ兵団(?)や、山を飛び回る羽根の生えたブタ(??)といった、ちょっとユニークな怪物たちも登場。

不思議なモンスターやトラップに最初はとまどう冒険者たちでしたが、それでも仲間同士で協力しながら、最終的には冒険の目的である『薬草』を、どの冒険グループも無事にゲットしていました。

現在のグループ編成でTRPGを始めてまだ3回目ですが、早くも、お互いに助け合ったり、話し合ってグループの行動をまとめたり、連携して課題をクリアしたりすることができるようになっています。

また、グループによっては、暴走キャラが勝手に行動しようとするのをクールなキャラが淡々とたしなめたりする場面で笑いが起きたり、「眠り草」のトラップに冒険者全員が引っかかったら、プレイヤーたち自身が全員で眠る真似をして楽しんだり…と、みんなで物語の世界に浸り、グループ活動を楽しんでいる姿が見られました。

仲間同士でイメージ(物語)を共有する体験や、物語を通して協力し合い助け合う体験は、子供たちにとって、人生の後々まで影響する大切な経験であり力になると思います。

次回も、TRPGを通して子どもたちがどんな楽しい世界を創り出してくれるか、今から楽しみです。

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2024/3

3月の「サンプロ」の活動では、『夜のあしあと』という、猫になって自由気ままに一夜の冒険を楽しむTRPGを参加者みんなで遊びました。

 

参加者(プレイヤー)は、野良猫・飼い猫・迷い猫のいずれかを選び、自らの分身であるPC(「プレイヤーズキャラクター」ならぬ「プレイヤーズキャット」)としてゲームを進めていきます。 キャラクターが猫だけに、その時の気持ちによってキャラ猫のできることが変わったり、人間同士ならスムーズにいくコミュニケーションがキャラ猫同士ではうまくいかなかったり……

 

プレイヤーのみなさんは「もどかしい~」「どう伝えればいいんだ~」と頭を抱えながらも、猫としての夜の街の不思議な冒険物語を楽しんでいました。

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2023/11

今月は、科研費で制作を進めている『悪霊退治TRPG ソウルキーパーズ』と、元祖TRPGと言われる『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』の2つのシステムをそれぞれグループに分かれて遊びました。

元祖TRPGとも言える『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』の卓を企画して、ダンジョンマスター(進行役)担当してくれたのは、中学生の頃からサンプロに参加してくれている青年。

『D&D』でTRPGにはまったスタッフ世代としては、サンプロから『D&D』のダンジョンマスターをできる子が出てきてくれて嬉しい限りです。

活動後の振り返り(感想戦)では、子どもたちが今回のTRPGで面白かったところや印象に残ったことを話していたのが印象的でした。子どもたちは活動を通して「他者と語り合うことの楽しさ」を体験し、それによって自身のコミュニケーションを豊かにしています。

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2023/7

今月は、ASDのある青年2人が GMを担当して子どもたちを楽しませてくれました。

 

活動後は、「僕もいつかGMに挑戦したい」と言う中学生の男子がGMの青年へ熱心に色々質問していました。

今回の活動でGMを担当した青年たちも、元々は中学・高校の頃にプレイヤーとしてサンプロに参加してくれていた子たちです。その彼らが今はGMとして活躍し、その彼らのTRPGを楽しんだ子の中にGMを目指したいと思う子が出てくる。余暇活動として良い形での循環が生まれています。

GMを当事者の青年たちが担うようになっていくのは、サンプロが目指してきた一つの到着点です。今回は、さらに登るべき山が見えてきたような、とても印象深い回となりました。

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2023/4

​昨年11月から対面活動の再開を試行してきましたが、4月から本格的に対面TRPG活動を本格再開しました。スタッフも感慨無量です!

今回のGM2名は当事者の青年でした。「いただきダンジョン」と「エモクロア」で遊びましたが、どちらも見事なマスタリングで安心して任せることができました。コロナ禍のオンライン活動を通して、実力が磨かれたことを感じました。素晴らしかったです!

プレイヤーのみんなも、初めて遊ぶルールでも最後まで楽しくプレイすることができました。

これからの活動は、毎月第3日曜日に東京学芸大学で行います。TRPGだけでなく、楽しい体験型の企画も用意しています。よろしくお願いします。

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2023/1

東京学芸大学を会場にしての、久しぶりの対面活動です。

 

みんなオンラインの活動に慣れているので、どれくらいニーズがあるか不安でしたが、多くの参加希望があって賑やかな活動になりました。

改めて対面活動のニーズの大きさを感じています。

ひとまず試行運転をしながら、春以降の対面活動本格再開を目指しています。

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2022/10

なかなかメンバーが揃わず延期になっていたキャンペーン4回目。やっと開催することができました。

GMはゴリさん。

 

1年ぶりの開催でしたが、ストーリーは佳境に入って、次々現れる敵を力を合わせて撃退することができました。​​

最後まで遂行が難しいかと思われたキャンペーンですが、フィナーレも見えてきました。

スタッフもドキドキしながら見守っています!

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2021/11

キャンペーン3回目を開催しました。

 

「キャンペーン」は続きもののTRPGなので、単発のTRPGと違って、日程調整が少し大変です。なので、2回目から間が空いての3回目開催となりました。

ストーリーの細かい部分を忘れていた理はあったのですが、始まるといつも通り楽しく盛り上がりました。

​みんなで力を合わせて見事に2人目の敵を返討ちに。今後の展開も楽しみです。

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2021/6

6月から、全6回構成のキャンペーンが始まりました。

 

シナリオはいただきダンジョンのシステムを使ったオリジナル『冒険者vs能力者~信念を貫く者たち~』

GMはASD当事者の青年ゴリさんです。

初回は戦闘はなく、ロールプレイを中心に楽しみました。参加者はそれぞれキャラを自作していたので、熱の入ったロールプレイが面白かったです。

今回は全6回の長丁場。じっくり取り組んでいきたいと思います。

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2020/7

7月のオンラインTRPGは、4月、5月に続いて、遊学芸/保田琳さんの『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』をプレイしました。

 

今回は上級ルールのテストセッション。他のプレイヤーにイイね!ができるマナールールなどを導入して試してみました。「上級」と言っても、元のルールが簡易なため初めての参加でもじゅうぶん楽しめます。

 

これからも、オンラインTRPGをより充実させてをより楽しめる方法を模索していきます。​​​

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2020/4

4月のオンラインTRPGは、遊学芸/保田琳さんの新作『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』をプレイをしました。左右にキャラウィンドウがあって進行、まるでTVゲームのようです。

オンラインTRPGの企画は、参加してくれた子たちにとって、よい気分転換や気晴らしにもなっているようです。 今回テキスト形式のTRPGツールでしたが、それでもお互いにやり取りできることが、ストレス解消にもなっているのかなと思います。

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2019/5

2019年度最初の活動は、TRPGカフェ「Day Dream」にて行いました。

『いただきダンジョンRPG』のセッションでは、「Day Dream」さんにウクライナダンジョンという立体ダンジョン作成キットを使わせていただきました。これが、状況が分かりやすいと大変好評でした。

 

また、ロールプレイするとセッションに1回だけ振り直せるルールや、西洋・和風・SFの3つの世界観から職業を選ぶなど。ゲームマスターの多様な設定も新鮮で、みんなで楽しむことができました。

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2017/10

子どもたちは6つのグループに分かれて、それぞれ『いただきダンジョン』『アリアンロッド2E』『クトゥルフ神話TRPG』のセッションを楽しみました。

 

「ゲームマスター養成講座」のグループでは、今回も子どもがゲームマスターを担当。サポートの必要ない、スタッフ顔負けのマスタリングで、セッションを大いに盛り上げていました。

ゲームマスターの役割には、とっさのアドリブや質問への柔軟な応答、説明しながら物語を進めていく力、等々…コミュニケーションに必要なスキルが、数多くかつ同時に求められます。

 

今回ゲームマスターを担当してくれた彼に限らず、TRPGのゲームマスターという役割を通して、活動を楽しみながらコミュニケーションの様々な方法を自分なりに学び、成長していく姿を見ることができています。

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2017/2・3

2月と3月にTRPG活動を行いました。サンプロでは、子どもたちもボランティアの大学生たちが一緒になってTRPGを楽しんでいます。

むしろ最近は、子どもたちのほうがゲームに詳しく、サポーターの学生たちをサポートしています。


ASDのある青年がゲームマスターを担当する特別なテーブルもありました。

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2016/3

今年度最後の活動日でした。

 

今回は、前回に引き続いてのTRPG活動とゲームマスター(GM)講座を実施しましたが、子どもたち、学生スタッフ、またゲームマスター講座のグループにプレイヤーとして参加してくれた小学校の先生方や保育士の方なども一緒になって、和気あいあいと会話をしながら、物語の世界を楽しんでいました。

 

特に、GM講座の締めくくりとして今回初GMを体験した2人は、初めてとは思えないくらい、GMとしてグループをまとめるだけでなく、物語の語り手としても参加者を楽しませ、見事に進行役・審判役・ストーリーテラーとしての役割を果たしていました。

東京学芸大学でのTRPG活動(サンプロ)が、無事に1年を終えることができたのも、研究室の学生スタッフたち、学内外の協力者の皆さん、そして保護者の方々のご協力のお陰ですし、何より、子どもたちが毎回活動を心待ちにしてくれていて、学生スタッフや他の子たちとのやり取り(コミュニケーション)を楽しんでくれたからこそだと思っています。

子どもたちを迎える側としても、1年間本当に楽しかったです。

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2015/12

今年の6月から現在のグループでTRPGを行っていますが、半年の間に、子どもたち一人ひとりを見ても、またグループ全体として見ても、大きな成長がありました。

 

子どもたちについては、最初は発言が少なかった子が積極的に発言をするようになっていたり、一人で突っ走っていた子が、いつの間にか戦況を見ながら他のキャラを守ることを優先して行動できるようになっていたり、無表情だった子が笑顔でゲームに参加していたり、相手の意見に乗っかりがちだった子が、自分なりの意見を持って発言するようになっていたりと、それぞれの中で成長がありました。

また、グループとしても、個人行動をしがちな子を他の参加者がはっきりと「それはダメでしょ」とたしなめつつ集団として動くことや、意見をまとめるたときも、多数決や話し合い等の方法で大人の力を借りずに決めることが、いつの間にか当たり前になっていました。

大人の側として、観ていて面白い点は、子どもたちが集団としてまとまり、それぞれの役割(Role)を果たしながらも、それぞれが没個性化することはなく自分の持ち味を発揮してゲームを楽しんでいる点でしょうか。

そこにはやはり、柔らかい枠組み(ルールや世界観)の中で、個々が想像したことを自由に試みることができるTRPGの環境が活きているように思います。

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2015/7

今回は、前回作成したキャラクターを使っての初の冒険。みんなTRPGを遊んだことがある人ばかりだったので、新しいモンスターやトラップ、アイテムが詰まったシナリオ「巨大カマキリの捕獲!」を各テーブルのGMたちが参加者に披露しました。

さらに今回の活動では、各テーブルで、ファンタジー冒険物のアニメやゲームのPV、今回のシナリオの舞台となったダンジョンのイメージ写真を見てからゲームを開始しました。

 

事前に映像を観てもらったことで、子どもたちも、自分たちの冒険者(キャラクター)がどんな所で、何をしているのかを具体的に想像しながら遊べたように思えます。

 

冒険中は、スムーズに探索を進めるグループがいる一方で、ダンジョンの一角にあった魚のいない水溜りで、メンバーの一人が、あえて釣りをしようとして仲間たちに止められるといった脱線しまくりのグループもいましたし、探索中にふいに聞こえた謎の「鳴き声」に対しても、警戒して別のルートを進むグループ、逆に鳴き声の方へあえて踏み込むグループ…と、テーブルの数だけ、他とは違う、自分達だけの物語が作りあげられていました。

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2024/2

今月遊んだルールは、今や日本において最大数のユーザーがいるといわれる『クトゥルフ神話TRPG』、そして現在「遊学芸」保田琳さんが開発中の『ロボットに乗って侵略者と戦うオリジナルTRPG(名前はまだ検討中)』の2つでした。

活動終了後、GMを目指している中学生の参加者たちが、GMをやるにはどんな準備が必要か、初心者のGMにはどんなルールが向いているかという話をみんなでしていました。

​自分がGMをやるイメージをどんどん膨らませている子どもたち。

​彼らがどんなGMに成長するのか、スタッフも楽しみです。

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2023/10

今月は、6月に続いて、体験型LARP普及団体CLOSSさんご協力のもと、特別企画「LARP体験会」を開催。

 

子どもたちは実際に衣装をまとい武器を手にして、みんなで冒険物語を楽しんでいました

 

LARPのセッション中、子どもたちがTRPGとはまた違った没入感と積極的なコミュニケーションを行なっていたのが印象的でした。帰りがけに「(LARPは)演技しなきゃいけないと思ってたけど、意外と日常会話のように自然に話ができた」と興奮気味に感想を述べていた子もいました。

 

今後も、普段から定期的に余暇活動として実施している「TRPG」や「趣味トーク」(簡易なルールのもとで好きなアニメ・漫画・ゲームについて語り合う会)と共にに「LARP体験会」も企画して、子どもたちがコミュニケーションを自然に楽しむ機会を持てればと思っています。

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2023/6

今月は、体験型LARP普及団体CLOSS様のご協力のもと「LARP 体験会」を行ないました。

CLOSS様公式サイト

全国出張LARP貸切会「チャーター&デリバリー」

ツイッターアカウント

@CLOSS_LARP
 

子どもたちが実際に衣装をまとい、武器を手にしてみんなで冒険物語を楽しみました。

武器や道具を身に付ける事でゲームの世界に入り込むことができ、みんな気持ちがとても盛り上がったようでした。対戦や交渉も楽しく、失敗も含めて楽しめたということ。

子どもたちには「楽しかった!」「またやりたい!」と大好評で、見学していた保護者も、我が子が生き生きと仲間と楽しんでいる様子を見てHappyに!

みんなが笑顔になれた活動でした♥

あまりに楽しかったので、第2弾の開催もありそうです♪

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2023/3

全6回のキャンペーン最終回!

敵、味方なくみんな揃って大団円のフィナーレを迎えました。

このキャンペーンを企画運営してくれたのは当事者の青年ゴリさん。オンラインのキャンペーンは少し大変だったようです。

それでも、回を重ねるごとに運営もスムーズになって、得るものもありました。やっぱり対面でやりたい!というモチベーションにもつながりました。

4月からは対面活動が再開されるので、そこでまたGMとして活躍してもらいたいです。

参加の皆さんも、お疲れ様でした!

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2023/1

GMゴリさんで進行しているキャンペーン5回目。

 

全6回シリーズのキャンペーンはラスト1回となりました。

当初、なかなか参加者の予定を合わせられず、運営としてはキャンペーンのメリットデメリット感じた取り組みになりました。しかし、ここへきて、予定を合わせるのもかなりスムーズになってきました。そういうところにも成長を感じています。

はてさて、次回は感動のフィナーレなるか!?

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2022/3

3月は、遊学芸/保田琳さんのGMで『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』を実施しました。

​「地獄の沙汰も魂次第」というシナリオ。プレイヤー人数は2名から。地獄から脱出した悪霊の退治を依頼されるというシンプルなルールで初心者でも楽しめます。

参加プレイヤーは少なかったのですが、TRPGスタジオを利用してのテキストセッションなので、スムーズな進行で楽しめました。

ロールプレイで会話が進んでいったのも良かったです。

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2021/9

予定されていたキャンペーン3回目が中止に。代わりに『悪霊退治TRPGソウルキーパーズ』で遊びました。

『ソウルキーパーズ』は、オンラインでの活動に移行した昨年の春(4月~7月)に取り組んでいたTRPG。今回、多数決でシナリオを決めたのですが、またやりたいという声が多く人気でした。

GMは遊学芸/保田琳さん。

久しぶりの「ソウルキーパーズ」で大変盛り上がりました。

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2020/10

10月のオンラインTRPGは、遊学芸/保田琳さんGMでTRPG風協力脱出ゲーム「装いの魔王城」を遊びました。

魔王城へと召喚され、そこからの脱出を目指すという物語です。脱出できないと異形化して魔王城の住人と化すのに怯えながら4つのシナリオを遊び、無事脱出を果たしました。

プレイヤーの一人がゲームを主導しながらも、他のプレイヤーにも話を振っていたのが印象的でした。厄介なNPCとの会話もノリノリでやってくれていたのが良かったです。

非常にシンプルなルールの脱出ゲームですが、しっかりと楽しんでくれて嬉しかったです。

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2020/6

6月のオンラインTRPGは、外部からGMをお招きして開催しました。

 

GMは、TRPGカフェ「モノドラコ」の小峰さん@mnm0trpg。遊んだシステムは『りゅうたま』​です。

 

参加者からは「実際に他の参加者の顔が見えていたり、実際にサイコロを振れたり…という所が良かった」「あっという間の3時間でした」「(『りゅうたま』の)ほのぼのした世界観が良かった」「また参加したいです」等の感想をもらいました。皆に楽しんでもらえて本当に良かったです。

小峰さん、有難うございました!

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2020/3

コロナによる外出自粛・休校措置の中、「オンラインで余暇活動」ということで、TRPGスタジオ を使用して遊ぶイベントを試行的に実施してみました。 GMは遊学芸の保田琳さん。プレイヤーは10代~20代前半の男女4名。 遊んだのは初心者向けの『いただきダンジョンRPGです。思った以上に盛り上がりうまくいきました。

終了後、参加者の一人が「(オンラインTRPGは)テキストベースだと、ペースの面でどうしてももどかしさを感じる時もあるが、人前で喋るのが苦手な人でも気軽に発言できると思う。逆に一人だけが延々喋るということも少なくなると感じた」という感想コメントをくれました。

オンラインのTRPGだと、他者からのプレッシャーがオフラインのTRPGよりも少ないので、安心して発言し易いかもかもしれません。 また同時に、やり取りが画面上で「可視化」されることで、発言が客観化され、自然と調整できる(一人だけが喋り過ぎないようになる)ところもあると思いました。

今回のオンラインTRPGは、この状況下で何かできるかの可能性を探る目的もありました。結果としては「意外と楽しめる・やりようはある」という感でしょうか。

TRPGスタジオ

https://twitter.com/trpgstudio

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2019/2

今回、外からTRPG活動を見学に人が来ていたのですが、「どの卓の子もコミュニケーションがしっかり取れていて、普段は『集団参加ができない』とか『会話が苦手』とか『落ち着きがない』とか信じられない」という感想をいただきました。

もちろんその中には、ルールなどの緩やかな枠組みやキャラクターを介したやり取りなど、会話を自発的に楽しめるTRPGとしてのシステムや、学生スタッフやゲームマスターのさりげないサポートがあるのですが、時にはTRPGに慣れていないスタッフを子どもたちのほうがサポートをすることもあります。

「発達障害のある子どもたちにとって大事なスキルは『援助要請スキル』と言われますが、TRPGの中では、子どもたちは「援助要請をする側」になるだけではなく、「困っている人を援助する役割」にもなります。お互いの助け合いの関係が、ゲームの中ではぐくまれています。

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2017/7

子どもたちがゲームをしている様子を見ていると、「自分のキャラクターは何がしたいか」「他のキャラクターに何をしてほしいか」「今の状況でチームとして何をしたら良いか」を他のメンバーに伝えることが以前より上手になってきました。

 

また意見がぶつかったときも、相手の話を聞いて折り合いをつけられるようになっています。休憩時間中に雑談をするような関係性もできつつあります。

TRPG活動の枠を超えて、子どもたちのコミュニケーションに変化が出てきていることを、スタッフたちも実感しています。

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2016/12

最近は、TRPGを通して、子どもたちの相互のやり取り(interaction)が積極的に展開されるだけでなく、スタッフ(学大生)たちが「子どもたちが、よりゲームに参加しやすくなるための工夫」を、自ら考えて活動中に行うようになっています。

そして、そのようなスタッフたちの「工夫」をきっかけに、さらなる子どもたちのコミュニケーションの変化が起きています。

子どもたち同士、そして子どもたちと学生たちの間での、自然かつ能動的な学び合い(一種のActive learning)が、TRPG活動の中で促されつつあります。

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2016/3

最近は、TRPGを通して、子どもたちの相互のやり取り(interaction)が積極的に展開されるだけでなく、スタッフ(学大生)たちが「子どもたちが、よりゲームに参加しやすくなるための工夫」を、自ら考えて活動中に行うようになっています。

そして、そのようなスタッフたちの「工夫」をきっかけに、さらなる子どもたちのコミュニケーションの変化が起きています。

子どもたち同士、そして子どもたちと学生たちの間での、自然かつ能動的な学び合い(一種のActive learning)が、TRPG活動の中で促されつつあります。

201510

2015/10

現在のグループでのTRPGはこれで4回目となりますが、子どもたちが主体となり、お互いに話し合い協力しながら活動を進めることが当たり前になってきました。

初回と比べるとグループとして大きく成長していることが目に見えて分かります。

プレイヤーとして参加しているスタッフの報告では、全体的に活動中に子どもたちが自分の意見をスムーズに言えるようになってきており、また、スタッフのサポートがなくても、子どもたちが中心となり、戦闘中の判断や冒険中に出てきた謎を解決していた…とのことでした。

 

あるグループでは、プレイヤースタッフが、あえて冒険の目的から逸れるような提案をしてみたのですが、その時も子どもたち同士でグループがどう行動するかを改めて話し合い、特に脱線することなく、まとめた意見を再確認して冒険を継続できていたそうです。

 

以前なら、スタッフが話を振っても発言がほとんど無かったり、別の刺激(情報)に引っ張られやすかったり、自分の主張ばかりで話し合いに参加しなかったり…という子も多かったですが、TRPGでの体験を通して、子どもたちのコミュニケーションにも変化が出てきました。

 

冒険を積み重ねる中で、キャラクターと共にプレイヤーである子どもたちもコミュニケーションや集団活動の面で「レベルアップ」しつつあります。次回の活動も、子どもたちがどんな成長を見せてくれるか楽しみです。

201506

2015/6

先月からグループ編成を新たにし、市販のTRPGルールを遊ぶグループや、現在開発中の新ルールを遊ぶグループ、さらに子どもたちの中で「ゲームマスターをやってみたい!」という希望者は、講師のレクチャーのもとで実際にTRPGのシナリオ(ダンジョン)を作成し、ゲームマスターを実践する「ゲームマスター体験講座」のグループも立ち上がりました。

今回は、年明け早々、新たな試みが盛り沢山でした。こういったことを楽しめるのも、参加してくれている子供たちや、その保護者の方々、そして熱心なスタッフたち、皆の協力のお陰です。感謝です。

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